Кай - это пресс. Вот что сделали с ним в слэше.
Новая гравитация пошла ему на пользу, открылись новые миксы. Теперь проще попасть
airdash, s, hs, land, ...
если очень исхитриться, входит даже
airdash,k,s,hs, land, ...
это всё при том, что этот микс даёт кучу опций, например
airdash, s,(чуть ждём), hs(whiff), бросок(или k, ...)
Command InputStun Edge can be inputted as f, qcf+S/H
Прощай, кривой инпут VT. Теперь VT не инпутится как 626HS(63236HS), надо набирать либо 6(можно 3)23HS либо 6(можно 3)23(можно 6)9HS(чтоб получился TK). Дело задротства... Но теперь можно с разбегу пустить stun edge и не бояться, что получится VT, как в релоуде.
DashInitial speed 8.56->8.96
Позволяет добегать к проджектайлу, который скушал противник, почти из другого угла экрана и делать комбу)) Особенно полезно при воздушных 236S и 236HS(и их frc)
Throw FRCable (2F after hit)
Теперь почти любой бросок Кая ведёт прямёхонько в угол(через frc и GS loop), где он делает с врагом, что хочет)
Air Throw Wall bounces
Применяется после длинных комб на противников, любящих рекавериться вперёд, для нанесения дополнительного дамага(например, VT loop, когда противник уже должен рекавериться(лёгкий противник) либо падает на землю(тогда надо сделать otg S, после которого противник может отрекавериться), прыгаем вверх и жмакаем в сторону угла и HS, если он отрекаверился вперёд, получает бросок и попадает на "бонусный" k,s, 2hs, VT и всё, что оттуда вытекает
j.S Hit box larger
Имба. Куча кросс-апов с новым jS, например, kd(нокдаун), 236D(frc), бежим вперёд, jk(обычно whiff, но перестраховаться надо ), начинаем снижаться, далее варианты
- land, k, ...
- airdash, далее см. выше, где я писал про гравитацию))
- airdash НАД противником(перелетаем за противника), jS(иногда whiff), land, S(далеко, можно не делать), 236K(без фрц на 236K ансейф!)
dj(перелетаем за противника), S HS, land, что угодно, например 236k(без фрц на 236K ансейф!)
ещё вариант начать кросс-ап - это
236D(frc), 66, перед противником жмём 8 (!!!), снижаемся, jS, land... многие жрут, так как Кай сохраняет совсем немного инерции от бега, и нельзя заранее сказать, с какой стороны ударит jS ))
Dust Startup 22F->23F, recovery 22F->18F
Это приносит нам новые ID, например такие, как
D, ^, HS, HS, dj9, у самой земли HS, land, GS, любая комба из GS
Тема мной пока не раскрыта, у меня пока не получается данный ID
c.S Recovery 15F->13F
Особо не заметил разницы, если честно )))
c.H Startup 13F->11F, active 2,4F->1,4F, guard balance decrease 6->10, JCable
Имба для прессинга
ЖУТКИЕ преоритеты
ОГРОМНЫЙ хитбокс
Маленький старт-ап
Выводит на КУЧУ комб
Анти-эир
В общем, чтобы выигрывать Каем, надо хорошо и вовремя научиться спамить этим)) Применяется в прессинге через stun edge в углу(чтобы противник не "упрыгал" от прессинга) Применяется в качестве рандомного пока, удар довольно длинный, перебить его можно оччень немногим)) Потом может ещё напишу, пока только это в голову приходит)
Close S Hit box larger vertically
Не особо оценил это изменение, разве что, по некоторым чарам, если запустить в воздух, (например GS или 2D, 236236P) теперь входит, S,6P,S и продолжение(всякое там k, s , dj, s , hs, VT)
j.D Total 31F->29F, landing recovery 8F->11F, floats opponent on grount hit
Локдаун звёздочкой теперь, если забыть заблочить, выходит на ~170 дамага без теншна))
S Stun Edge (qcf+S) Speed 1600->1400, total 46F->40F
H Stun Edge (qcf+H) Speed 1600->2100, startup 10F->13F, total 46F->52F
Ещё больше ВТФ-эффекта от разнообразия молний, прессинг в углу с помощью 236S, неповоротливым чарам сложно выйти.
Stun Edge Charge Attack (qcf+D) Changed input, can also be done in midair
К инпуту придрочиться можно за полчаса.
Что касается воздушного варианта, он полезнее двумя вещами, первая - это кросс-апы и миксы через его воздушный фрц, например, после воздушного фрц можно сделать даш(либо над противником, либо прямо на него, получаем либо кросс-ап либо микс-ап) и любую комбу с воздуха. Наземное фрц в принципе не очень нужно, его надо делать только если не получилось воздушное)))) От ДП, вопреки слухам, не спасает(от нормального дп, вроде соловского), а вот от ГрандВайпера спасёт отлично. И второй плюс - этот удар ещё лучше закрывает обзор, чем 236D с земли))) если пустить ЭТО с воздуха, то за электрическим ужасом кая вообще не будет видно нормально, шансы сожрать комбу в разы увеличиваются)
Vapor Thrust (ground) (dp+S/H) Landing recovery 9F->13F
Попрощаемся с VT лупом. Единственное негативное изменение Кая, в хеви чаров в углу входит только один ВТ, в нормалов -не больше двух, в лайтов по-прежнему много. Только делать это стало в разы сложнее, обычно у меня это не получается))
Vapor Thrust (air) (j.dp+S/H) Landing recovery 9F->13F, untechable time 35F->45F, hit box larger horizontally
Не оценил, разве что теперь больше шанса попасть VT в конце аэро-комбы.
Greed Sever (qcb+K) Untechable time 36F->38F, hit box larger behind
хех)))))) ну что тут сказать)
Новый чит))
Начинаем...
kd(нокдаун), подбегаем вплотную, 214K бьёт врага сзади)))) Самый дебильный и элементарный кросс-ап, очень плохо блочащийся и выходящий врагу в 120-130 дамага без теншена)))
GS loop - это серия GS, соединённых короткими связками вроде S либо S,HS либо S, 2HS. либо k, S, либо k,s, 2HS , между каждой связкой делаем GS, когда чувствуем, что теряем контроль, заканчиваем связку на 2HS, VT. Получаем kd, причём противник обычно оказывается в углу, где кай делает с ним всё, что хочет)
з.ы. только что в тренинге пробовал
kd, 66, GS убивает dp Сола))) всё дело в волшебных пузырьках ) Сол буфферит dp в одну сторону, а Кай должен во время первого кадра вейка находиться уже по другую. Потаймить это не так уж сложно, а в итоге Сол делает какую-то байду вместо дп(получается не 623, а 421) и огребает. Единственный выход для Сола избежать этой участи - буфферить dp в другую сторону)) Нууу я не думаю, что он это будет делать))
Скорость просто бешанная. Теперь не ты бежиш за своим проджектайлом, а он летит за тобой))